2020-10-24 17:42:34
阅读 3185
在做电商网店的卖家都有一个众所周知的问题,就是在推广方面,生成短链接时,长链接如何转换短链接的细节问题,在长网址转短网址的时候,需要用到短链接生成工具,好的短链接工具可以提升转化率,可直接跳转详情页,减少用户流失率,短链接在线免费生成工具。
社群推广短链接再次重回大家推广计划中的重要位置。做过社群推广的朋友大家都应该有一个同感,就是难!这个难主要难在内容发出去都很难,社群推广中链接被删、链接被封已经成为一件常事,而使用缩短链接工具就可以解决推广中的各种受限问题。
编辑导语:在本篇文章中,作者对不同的产品进行了游戏化探索。通过分析十九款产品,为我们总结了当我们要对内容进行游戏化时,应该从何处下手,有哪些可以参考的技巧和形式,同时,我们应该如何注意用户体验的舒适度和理解能力。
本合辑目录:(涵盖教育、电商、快消品零售、休闲游戏等)
- 风变科技课程的游戏化探索:职场课程如何提升效率?
- 优衣库LuckyLine排队游戏:轻交互游戏是如何促进品牌的数字化营销?
- 向日葵阅读:小小角色扮演游戏,如何让用户乐于表达?
- 贪吃蛇大作战:规则和激励机制是如何让用户上瘾的
- 多邻国的游戏:如何让用户搭上语言认知之旅的快车?
- 任天堂大金刚游戏:精细化品质的游戏如何俘获用户?
- 欢乐斗地主之欢乐果园:平台币的供给策略和营收目标的探讨
- 安佳牧场:数字化游戏偷袭“传统营销”?
- 洪恩故事:教育维度标签的游戏化设计
- 星巴克数字驿站集星:第三空间的游戏
- 极限挑战宝藏行:游戏是如何提升节目娱乐化效率?
- IO游戏之解压大作战:“清理”是如何化解负面情绪?
- 无敌冲冲冲:3点不足和3点建议
- 格力高百力滋的包装设计:游戏化交互的策略
- 东东萌宠:电商产品轻养成游戏的积分策略
- 相册管家:任务驱动的业务策略
- 星巴克Good good手势舞蹈:模拟游戏融入商品交易环节
- 植物大战僵尸2:技能树和难度的匹配体系
- 成语消消消:教学内容游戏化的效率之道
一、风变科技课程的游戏化探索:职场课程如何提升效率?
传统的教育,往往是单向的输入。成人教育产品里,以一种轻课模式、以纯游戏化体验的方式吸引我的并不多。
传统的课程形式中,线下模式的培训,由于涉及到前往授课场所、听课、返程,尤其是一边上班、一边参加培训,花费的精力和成本较大,占用学习者较多精力和时间。
线上模式方面,对效果负责的态度,增加服务选项,如授课后悔配套“社群服务”、“双师模式”等形式,通过真人监督指导及学习者所构成的学习氛围的影响,成为了时下较多课程的首选打法。
观察许多教育类产品,我们发现,题目会建立微信大群形式进行管理(例如:豌豆思维-k12、长投学堂-成人理财、圈外商学院-成人商学),一个群几百人,群满后,通过自动切群技术,用户扫码进入下一个群,这样满足了通过社群进行连接用户、为用户服务的需求。
算下来,1个群500人,只有20个群即可完成1万人的壮举,对社群管理由班主任进行管理、答疑、交互,处理学员遇到的问题。
成本核算方面,在实践中也行得通。
抛开社群答疑、语音聊天等基于真人的交互模式,传统的教育以“课”或“书”为学习单位,讲课、说书、音视频等,是一种“知识的单向流动”:从拥有知识经验的师资们,流向知识缺乏的一方,而不会反过来。
互动少、课中无法答疑、知识掌握效果有限、无反馈或少反馈等,成为了其固有痛点。尤其是在一个课程几百、几千甚至几万几十万人的基础上上,不可能满足这样的需求。
理论上来说,这还是有制约的。
因为即使一个群再多人,也存在一定限制额度,班主任在有限精力和时间下,基本不可能满足每个学员的需求,他们只能通过全员@的群公告方式进行广播说明,但新的学习模式依然会源源不断的试验和探索。
回到本文主题:我体验过的这款课程是风变科技的《人生IDP设计课》,却能在教育的这条路上,通过游戏化的方式,以技术为基础,探索出一条新的路子。
风变科技的这款产品,为一些对于职场发展、个人职业规划不清晰的用户提供的课程,帮助他们提供有效的职场规划的知识,解决对职场发展的困惑问题。
如果使用传统的课程方式,只需要录制5-10期,每期5-10分钟课程,每个课程讲授对应的职业规划设计的知识、案例和指导经验即可。学员报名后即可观看音频或视频,这也能满足他们的需求。
但这根本不够。单向输出的传统教育痛点,应该怎么解决呢?下面我们探讨这款产品的一些游戏思路,以及其如何提升效率的?
经过剖析其教学的思路和方式后,我这边总结了IDP的一个框架,如下图:
- 上层:游戏化(体验式)的指导思想;
- 中层:技术交互取代真人指导;
- 下层:基于场景下的知识体系。
这门课程,有哪些游戏化元素呢?
先要辩证的说明下,游戏化不代表产品里要绝对要具备游戏的明细特征元素。游戏元素不一定需要添加到产品中,但游戏化的设计却是重要的。
把游戏化当成一个工具,那么你获得的只是一个游戏元素堆叠的产品,但如果把游戏理解为一种激励的、深入人性的指导思想,那么,它就成为了产品的重要发展路径,甚至是产生为产品赢得发展机会、获得用户认可的核武器。
游戏化并非是要有显眼的闯关设计、解锁路径,既然是指导思想,即使是一个文案从游戏化的角度优化,并获得用户的认可,这也是成功应用了游戏化的指导思想。
因此,把游戏化指导思想当成是“道”,所谓的“用”可谓是千千万万。这也侧面说明,掌握了最底层的逻辑“道”,就可能拥有灵活多变的“用”,抄袭竞品等模式成为了懒于思考、思考贫瘠的一个证明罢了。
可以说,教育类产品,游戏不一定是必须的。我们可以想象下在司法学习和考试中,一定要有闯关、解锁、或者任务式的学习方式吗?
——不一定。
在IDP人生规划设计课中,采用解锁、地图闯关、模拟仿真场景、角色代入、场景交互等方式,引导学员参与。
例如:地图闯关的思路:用1个页面设计出了L1到L4的四个关卡。
- 第一关:问题定位
- 第二关:目标萌芽
- 第三关:时间利用
- 第四关:行动规划
四个关卡并非是随意设计,也不是平级内容的堆叠,而是基于一个知识体系。从问题的提出,到最后的规划产生,一步步引导用户。就如计算机的“输入-处理-输出”一样。
场景化的方式,笔者设计过的游戏化产品中,一般是使用过对应的场景图、音频、文字等方式进行说明。但这里做了更多的一个设计:用户可以点击场景绘图中的具体物件。
例如用户点击了“入学须知”,即可展开对应的内容。
角色选择:进入教育后,可以选择对应的角色,了解该角色的职场经历和所做过的选择。学习完成该阶段进入提供问答互动式,角色代入是比较有代表性的。
例如:在《率土之滨》手游中,在进入了游戏后,需要首选选择自己要成为哪一方地域的诸侯。角色代入好处是,既然让用户通过独特的第三视角,回顾该用户的职场历程。
当我们看待他人时,由于脱离了主角的认知,看的问题比较全面,也容易给出一些建设性的行动指南。而对自己而言,由于以自我为中心的视角,跳出来看事物需要一定的意识和经验知识支撑,造成了自我认知局限。
通过俯瞰式的角色演绎,我们可以评判、指出对方有哪些是做的好,哪些不好的地方。最后进行人物翻转时提问:如果是你,会怎么办?此时你的答案就是一个具备建设性的结论。
调用了主观能动,这样更容易接受人生设计规划的相关知识。
当然了,这个课程还应用到了模拟线下情景:例如:用户可以收下学员卡、可以拆解信封、可以接受邀请。这些模拟实际工作生活中的动作行为,更能让用户深有所感。
当用户完成了IDP入门课后,最后一个页面就会出现一张胜利的旗帜和升级的阶梯。即表示最后闯关完成,让用户完成了从挑战闯关到满足了挑战欲望和学习知识,就有巨大的成就感。
这些游戏化的元素、包装及设计方式,让参与的用户更容易接受这样的一套知识体系。
简而言之,吸收知识效率更高。而这个效率不仅体现在角色输入知识的方式,更深一层在于:通过游戏化的方式,激发了人性底层的欲望,从抗拒学习、单向吸收到释放内在的主观动力。
当然了,游戏离不开一定的技术。
这里指的并不一定是编程,还可能是规则设计、组织技术等类型。而通过编程技术的方式,无疑提供解决千人前面难度、个性答疑、从被动到主动等学习情形的方案。
以本篇案例为例,在用户要了解几位课程设计所提供的角色时,用户可以选择任意角色去了解,该角色了解完成后,可以直接了解相关知识点,也可以继续了解剩余几位角色的职场之路。
这些判断、分叉的逻辑、以及所对应的知识点讲解,无疑是要通过技术的方式处理。
在产品设计上,点击场景绘图中的引导物品,即可获得对应的信息,用户需要点击收下或领取,才能获得信息。基于点击游戏元素-弹窗-领取物品,在许多游戏使用此类方式。
例如:《旅行青蛙》游戏,其风格独特的绘图风格,吸引了许多用户成为粉丝。在玩游戏的过程中,通过点击看屏幕中具体绘图元素,获得相应的指引。
从这里出发,并没有什么区别,游戏化的驱动痕迹比较明显。
综上所述,风变IDP的人生设计的小课,充分利用了技术化的手段,采用游戏化(体验式)的指导思想,结合了相关的知识体系,打造出了一款代入感强、体验优质的互联网轻教育产品,这点是值得学习的。
值得注意的是,当我们谈到游戏化时,往往意味着激励。但并非所有的游戏化,从一开始就是激励。
风靡各地的消消乐型的APP,通过挪动同类的元素被消除后获得积分,音效、震动、视角动效结合,最终目的是让用户有充分的成就感,从而激励其持续的挑战。
伴随着激励,往往是一些虚拟奖励、例如平台币、积分、道具、荣誉徽章、道具、特别技能、续命、技能升级等。
人性中除了可以被激励引导行动,还可以通过激发其挑战、克服困难所获得的成就感达到。风变科技以游戏化探索的产品,让我眼前一亮,私以为,这样的产品应该更多、更好。
二、优衣库LuckyLine排队游戏:轻交互游戏是如何促进品牌的数字化营销?
毫无疑问,Luckyline排队游戏已经用它的成功,证明了优衣库的数字化营销的能力。
这个能力的本质是,通过数字化轻交互形式和产品深度结合,促进了品牌的高效传播,营销的高效率成为了其主要特征。
Luckline是一款在2010年风靡各地的线上虚拟排队游戏。
这似乎是一款现实投射类的RPG(角色扮演游戏),用户只需要在人人网上登录并参与游戏,就有机会获得优衣库赠送的大礼。
用户进入游戏后,可以选择自己对应的服装,这些服装和优衣库的款式一样,并获得一个排队号码。
在排队后,用户找到自己的排队查看,也可以查看到其他排队者,并通过交流、分享等方式,进行社交互动。游戏有一定时间的限制,到期后停止参与排队。
——这就是这款游戏的主要规则。
使用游戏进行营销的公司不少,为什么我们要研究优衣库这个10年前的游戏呢?难道是因为这个游戏因为风靡全球各地、因为斩获了100多万的参与粉丝、获得某些营销论坛的大奖吗?
换言之,即使抛开了这些要素(如果没有发生,但已经做了),我们依然会认为这个游戏是成功的,这就是我们本文探讨游戏化和企业结合,是如何提升效率的问题。
优衣库的这款游戏,其实是产品机制和游戏机制结合的非常完善的例子。可以说,麻雀虽小,五脏俱全。游戏化的许多重要的核心机制,都在这里的得到体现。
另外,我们说这款游戏的成功,是因为,单纯的游戏游离于企业所要营销的目标,最多只是激起一阵市场上尖叫的小浪花,在持续性上又是不得分的。
优衣库正好相反,产品和游戏化交互的机制是深度结合的。
在分析游戏化机制如何营销时,我们需要先了解,优衣库发起这个活动的目的是什么?
无外乎3个主要的商业目的:
- 宣传需要:新店开业要广而告之;
- 营收需要:派发优惠券,提升营收水平;
- 品牌知名度需要:让更多消费者(潜在、新老用户、即将流失的用户等)了解优衣库的品牌,持续巩固其认知印象。
要知道,新店开业,毕竟是区域性行为,某个城市的某个区域开店了,也就是第1、2点目的。如果要达到第3点目的,这正是这个游戏的最重要的目的。
第3个目的影响了整个消费者族群,对整体的优衣库品牌的营收都是加分的。可以说,这是借着开业的东风,驶向品牌及营收的对岸,一石三鸟。
用户为什么要参与人人网上的Luckyline虚拟排队呢?这就要从用户的内在诉求的角度出发,用户参与这个活动,其主要目的也有3个。
- 参与感:只要是人人网的普通用户,都可以参加,这就相当于门槛极低了,只有你有人人账号,你就能参与。但此时,试一下的动力没有这么强;
- 赚便宜心理:参与排队活动,明确+随机的大礼奖励,更是欲罢不能。如此便宜的掉馅饼买卖,谁能不做呢?排队游戏的主要派发奖品为:随机赠送iphoneipad、每天排到幸运数字,就赠送大礼包(例如,你排队的序号是10万名),绝大部分用户可获得的9折优惠券(这个更重要);
- 社交效应,俗称凑热闹:越多的人、好友参与,自己受到的影响越大,活动越火热,被激发兴趣参与活动的可能性就越大。
商业目标和用户想要参与的目标其实是密切相关的。
例如:社交效应能够让品牌得到快速传播,优惠券的派发则引发用户去使用从而提升优衣库的营收,降低的参与门槛则不仅让客群扩大,更能提升用户的品牌认知。
在Luckyline线上排队形式的营销传播活动,称之为游戏。那么,它有哪些游戏元素呢?
虚拟排队并非必须是游戏,例如:我们在银行里排队的感受,如果把这样的排队迁移到网上,也需要很长的时间拿到号,也会有索然无味之感。
而在Luckyline线上虚拟排队,其具备了游戏的一些主要元素,它就是一种游戏,把排队变成了一项娱乐休闲的互动游戏。
我认为,luckyline的虚拟排队,主要表现以下主要游戏元素:明确的目标、随机性(或者叫偶然性)、奖励行为、社交化、角色特征、限时性、低门槛。
下面我们逐一进行解释:
1. 明确的目标
优衣库将游戏的目标设定为:排队人数是100万人。当然这是企业所设定的游戏目标。越多的用户排队,就越接近这个目标。这是用户参与的目标之一:帮助企业完成设定的100万人数目标。
对于用户而言,获得奖品、通过交互进行社交也是其排队的目标。
2. 随机性
这里分为排队序号的随机性和奖品的随机性。
前者指用户排队时是不可选的,系统会分配按照规定制定的序号;后者是指大型噱头型的奖品(用来曝光和引流)iphoneipad的赠送,是通过随机抽取用户的方式,是不是很刺激呢?
3. 奖励行为
除了上述提到的大奖外,包括了跟品牌形象结合的大礼包(有衣服穿了),也包括基本上人人有份的九折优惠(大奖盼不上,小奖也能拥有,何乐而不为?)
4. 社交化
用户可以查看好友的排队、也可以实时聊天、排队后系统还会分享1条人人状态。
这就是告诉其他人:这么火热的游戏我正在参加,你不也来试试?
——注意:虽然是分享行为,但更重要的是用户乐于分享、认可这样的分享。他们主动分享的动机一定是分享的内容是满足其精神需求、认可认同的事情,并且分享的内容会彰显其社交地位(例如:对他人有帮助;分享内容高尚提升自己的逼格。)
5. 角色特征
参与虚拟排队的用户可以选择虚拟排队角色的装扮,而装扮的形象和实体店的优衣库衣服样式是一致的,这些都是重要的细节。
换个思路,采用传统的提供几套虚拟装扮的方式,就不会达到了细节上营销的效果了(该游戏是现实投射类,因此装扮和实体店的一致更符合目标)。
6. 限时性
活动持续一段时间就会截止,到了截止时间公布所有排队的用户总数。
7. 低门槛
主要是人人网的普通用户都可以参加,但这不能成为“游戏元素”吧。
这里其实可以思考下我们玩王者荣耀时,并不会设置只有付费用户才能玩,即使不付费,也依然可以玩的很溜,这就满足了广大玩家的精神需要了。同样的道理,Luckyline并没有设置特别的门槛。
当然,游戏的重要本质是激励。以上的这些游戏特征元素,也是根据实际的品牌策略进行构建(毕竟不是纯游戏,例如等级、勋章体系等就没有)。
Luckyline的游戏玩法,建立在用户的需求上,也推动了商业目标的实现。
我们可以举个例子:上文所提到的角色装扮,其采用的是实体店的衣服样式(虽然更多是色块+简单的线条构建为主),这样的策略会强化了用户对品牌的认知,因为这是主动选择行为。
试想,让100多万的用户去手动选择一件优衣库的虚拟衣服,这样的目标就通过游戏化的1个装扮功能就实现了,这无疑是帮助用户养成去优衣库购物习惯的套路了。
再如随机性的应用,如果我们换一个玩法规则,例如:参与排队机制的人员中,将iphone奖品发放给分享其他用户并带来新参与用户最多的前几名。后者是用户做了,但不一定能获奖,成本比较大。
采用随机性,用户不需要做任何分享的额外行为,0成本。规避损失的人性加上掉馅饼般的随机大奖,何乐而不为呢?
这种噱头吸引了用户注意力,人人都有可能获大奖,这是拉流量的做法……这个游戏还要一些游戏元素和产品、商业化结合的很好的地方,这里就不一一的探讨了。
这类游戏的成本主要体现在:
- 人力智慧的消耗成本、游戏的研发及发行成本;
- 折扣的活动成本;
- 运营成本;
- 奖品发放成本。
从其游戏化的数据效果发现,性价比相对于传统的营策略更胜一筹。133万粉丝参与,如果换算为1家线下门店每天的人流量为1万人,就意味着这个游戏是优衣库133家门店1天的人流量。
优衣库采用了数字化营销+游戏结合的方式,验证了这条路不仅走得通、走的有效率,也说明了“玩家”用户们对此趋之若鹜,加上和品牌、产品相结合的良好的游戏化方式的策划,自然能受到广大用户的青睐了。
使用数字化轻交互游戏的方式,甚至以此为核心手段去构建品牌传播和营销策略,未来会进一步加剧成为品牌方营销和传播的重磅武器。
三、向日葵阅读:小小角色扮演游戏,如何让用户乐于表达?
本文讨论的就是角色扮演,记得小时候玩过一款《吞食天地》的游戏,刘备关羽张飞是游戏的核心角色,用户作为引导这些角色的玩家,根据系统规则要求完成闯关。
角色扮演,在许多网游中是一道必备的设计。
例如:王者荣耀游戏提供了众多的角色让用户选择(例如程咬金),用户通过代入角色参与游戏,通过角色赋予了参与者不同的游戏角色面板,这些面板对应着各类属性和等级、特征、经济、战斗技能等。
尤其是在大型网游中,角色背后有着一套完整的数据体系,并套用了经济学相关的理论。角色互动过程中的消耗数据、获取不同的点数、技能获得等数据形式,从而奠定了一款游戏的可玩性。
这是游戏策划细分岗位数值策划的工作内容,简单来说,就是设计在游戏流程中的数值流向,让游戏让吸引用户并产生商业价值。
回到本文,作者发现了一款阅读类的产品:向日葵阅读,其中有一项功能吸引了笔者的注意。
这款产品应用了角色扮演的设计思路,通过场景化的故事设计、角色对话的方式,引导用户参与录制语音和表达英文对话。产品使用的基本元素是文字+图片+语音,并采用系统上下滑动的方式推进对话故事。
基本的用户使用流程是:点击角色扮演入口-选择要代入的角色-进入学习页面-和其他角色一起表达-完成。
从效率层面而言,要解决用户主动表达张口说出来的问题,采用塑造孩子喜欢的角色沟通的方式,通过线上即可完成了模拟真人对话的学习行为。这样的策略应有更多更好的探索。
尝试思考:角色扮演除了完成人物之间的对话,把学习的内容内嵌之外,还有哪些玩法可以提升学习效率呢?是否可以尝试多样化的组合去把角色扮演应用在学习中,增加更多创新玩法呢?
而这些创新一定是要在提升用户学习效果和效率层面之上。
我们再换一个角度思考:角色扮演对于哪些群体是有帮助的?一般局限于在哪些特定场景?客户群体方面是否还有更大的拓展性?角色扮演对于学习的有效性,除了场景下代入感产生的游戏化激励行为之外,还有哪些是让用户产生驱动的因素?
这里不进行拓展,只留下一个方向给大家思考。
四、贪吃蛇大作战:规则和激励机制是如何让用户上瘾的
贪吃蛇大作战作为一款流行的休闲游戏,区别于传统非智能机时代的贪吃蛇玩法,增加了社交规则、对游戏核心玩法规则继续创新等方面。
还记得层曾使用诺基亚手机玩贪吃蛇时的沉迷程度,作为手机出厂配置的游戏,不但玩法简单、有趣,还能激发用户的持续参与的欲望;虽然没有强大技术能力做支撑、使用社交化等方式增加火爆程度。
但在看当时看来,依然产生强大的吸引力。我想这就是游戏的魅力吧,贪吃蛇大作战的进化,依然脱不出原始玩法的核心。
传统的贪吃蛇的吸引力体现在哪里呢?
- 游戏规则的简单
- 游戏上手容易
- 激励机制的建立
传统模式的贪吃蛇游戏中,贪吃蛇触碰到手机屏幕里设定的边框边界就算失败;只需要吃到系统随机提供的食物(颗粒像素),就能增加长度,增加的长度等于颗粒像素的长度。
如果吃到系统提供的奖励性质的食物,则增加更大的长度;系统中如果触碰到敌人,跟触碰到边界一样,游戏over。
对比下新的贪吃蛇游戏,我们发现有以下的玩法创新和改变,除了继承了上述的游戏规则之外,还增加了:
- 社交的玩法:用户可添加好友、联合其他用户等方式,共同参与1个游戏;
- 可以复活(复活的功能需花费一定的成本:例如观看视频、使用兑换道具等方式);
- 游戏失败后,玩家的贪吃蛇会演变为精美的食物。其他玩家可以吃掉这些食物,从而变长;
- 贪吃蛇可以加速,但加速会消耗蛇的长度;
当然,以上提到是核心的玩法规则的变化,还有其他细节上的优化。这里不一一进行说明。
游戏最重要的方面之一,就是激励,通过激励的方式引导玩家去挑战、升级、社交。
游戏激励,最终的目标是完成任务。
在贪吃蛇游戏中,最重要的目标和任务是,把贪吃蛇的蛇体的长度尽可能的增加。越长的长度和体积,在小圈子中越容易一骑绝尘,把其他玩家攀比下去,获得极强的社交荣誉感,所获得的等级也成为了其重要的身份等级。
我们这里从游戏流程中,对激励元素进行说明。
1. 游戏前
团体模式的游戏中,会显示用户当前的等级段位(例如青铜III),以及可获得的奖励(银币、优惠券)团体模式还有一个非常细微但高效的游戏设计。
即展示参与团队挑战的所有用户,并突出显示其中的第一名:参与同一游戏的玩家在游戏前都能了解第一名信息。
思考下,如果你是第一名,将会获得极大的满足感,这就好比在学校领奖台去领奖一样,受到了底下学生羡慕的眼光。而如果你不是第一名,也会产生激励作用(引导去挑战第一名),这其实是将激励前置了。
无尽模式则直接进入游戏。
2. 游戏中
通过提供可视化的进度,形成激励特征:用数据的方式展示。
例如:用户的实时长度数量(吃了多少食物,实时反馈的增长数)、击杀数。同时也会展示了本剧游戏的用户排名及玩家自己的排名,这样就产生了对比。
可视化的方式能让用户知道自己的当前进度,通过参与游戏获得更大的长度的反馈,产生了激励作用。
提供音效+动效结合的激励效果:在玩家击杀其他玩家时,就会出现了对应技击杀的音效和动效,会显示被kill玩家的名称以及击杀数,对玩家而言产生了极大的满足感。
3. 游戏结束后
展示玩家的贪吃蛇的最终长度(成就),如果是新纪录,会有看新纪录的荣誉印章、展示击杀数。还增加了社交功能,即用户的游戏成就数据领先全网的用户的百分比值。
社交比其他人更领先,更是能力强悍的一种激励。如果是在团战模式下,则分别展示了第一名、第二名和第三名。
每个名词的玩家团队的长度、击杀和贡献率列表都展示出来,通过给对方点赞的方式鼓励、认可。这里还有1个独特的设计,当玩家给其他玩家点赞时,会通过弹幕的方式展示。
和公告通知的方式类似,但在娱乐感和游戏激励的前置性上会更加突出。
当然,贪吃蛇还通过了虚拟物品的方式进行激励。游戏结束后,根据玩家的贪吃蛇长度的不同,会获得不同的奖励(爱心卡、钥匙、银币等)。
游戏通过激励的方式,并且采用创新的规则,吸引玩家沉浸其中,无法脱离。笔者在很短的时间内体验了这款游戏,并被其中的创新玩法吸引,在自驱力作用下经常进行体验这样的小而美游戏。
它是怎么做到的呢?
上文提到了,这款游戏的独特规则之一,就是吃了其他玩家的贪吃蛇后(不是残忍的方式,而是让蛇体变得非常的“美味”),蛇体的体积和长度会变得更大(在可视化范围内能感知到)。
为什么要增加贪吃蛇的长度呢?或者说,贪吃蛇本来就可以通过吃系统提供的食物变长,为什么要这么大费周章的去其他玩家的贪吃蛇、去“围剿”其他玩家呢?这就涉及到了贪吃蛇的竞争力了。
系统提供的初始化的贪吃蛇的长度是很短,容易被其他长度更长的贪吃蛇“围剿”从而碰壁失败。为什么蛇体更大的竞争力更强?主要有3点:
- 贪吃蛇的体积更大、长度更长,就更容易被其他贪吃蛇碰到,从而吃掉对方;
- 更大的贪吃蛇的移动速度变慢了,转身和环绕蛇头,更容易受到蛇体的保护。和其他蛇体长度短的玩家进行蛇头对蛇头的挑战,前者自然更容易占据上风,因为蛇头调整方向的灵活性更大、体积大,对方自然容易被触碰到;
- 贪吃蛇的蛇体长度更长、体积更大,更容易形成“围剿”的基本能力,这就不需解释了。
这款游戏通过社交驱动,玩家有着非常明确的目标(贪吃蛇变的更长),因此通过“围剿”其他玩家的方式快速变长,自然就成为了重中之重。
因为吃了其他玩家贪吃蛇,就更容易长度变长、体积更大,这样就更容易“围剿”对方。这样不断的循环,最后的长度自然是越来越大了,也越容易达成目标。
我们暂且可以把这样的循环机制,成为激励动力循环。游戏里的玩家没有“通关”概念,贪吃蛇的长度是可以无限制变长。
因此,所谓的目标对于不同玩家而言,更像是一个灯塔。只要往这个灯塔前行,就能离目标更进一步。谁的目标更近,谁就能获得更大的满足(对比)。
我们讨论了激励和规则之间的相互影响,产生的沉浸感在于建立了目标驱动下的激励动力循环。除了激励的奖励外,还包含了惩罚措施,这也是游戏里必不可少的元素。
激励的奖励和惩罚是一一对应的关系,游戏中不能只有奖赏,更要有惩罚。惩罚机制能确保奖励对于用户的吸引力,好的规则会同时顾及到奖惩方面,这本身是具备挑战性的一部分。
贪吃蛇游戏中的惩罚措施,例如贪吃蛇触碰到边界、触碰到其他蛇体,游戏失败,需要重新开始。
无论之前的长度有多大,重新开始的长度会变得非常短。
这也有一定的区分,例如:如果用户经过长时间挑战,贪吃蛇的蛇体长度非常长了,一旦碰壁后失败了,重新开始时蛇体的长度会在最短长度的基础上增加一部分;而如果用户刚进入游戏即触碰边界或其他蛇体,那么长度就是初始时最小的了。
这也是在惩罚规则上的有些优化和变动吧,这样的变动本意是照顾到了玩家的损失的安抚。例如玩家的贪吃蛇长度是2000,不小心碰壁后,系统会额外的增加一些长度作为鼓励,而不会从一开始的最短长度进行。
在团战模式下,玩家可以进行升级等级的星星。
例如:从青铜的1星逐渐变为青铜3星,而青铜的下一个等级就是白银。等级通过获得星星的数量的增加而变得更高,等级是持续激励的重要手段。
这也是我们在很多游戏中都能看到的形式,不同等级实际代表了不同的身份、权力、社交地位等。这也会引导用户持续的挑战,从而达到更高的等级。
从贪吃蛇的例子我们可以发现,简单容易上手的游戏体验、容易理解的游戏规则,加上了游戏过程前后完善的激励手段,打造了一款风靡各地的娱乐休闲游戏。
五、多邻国的游戏:如何让用户搭上语言认知之旅的快车?
多邻国是一款多种语种语言学习工具,包括了英语、日语、韩语、法语、西班牙语、意大利语等多门语言,曾被APP-store评为年度最佳应用。
多邻国产品包含了PC端和APP、PC和APP其实绝大部分的功能和界面都是相似的,因此这里分析时不做区分。
根据其官网的宣称:多邻国的目标是运用现代科技,让人人都能享受到私人教练的指导。其主要核心模式是,通过构建学习关卡的方式,用户通过闯关来进行学习,达到快乐、趣味的效果,提升学习效率。
从内容层面看,多邻国提供了简短为核心、多样化交互方式的学习模式。以关卡作为内容的承载,每个关卡需要用户学习完一系列的短句、词等形式的内容,其交互方式是一大特色。
例如:在用户进行语言学习中,提供了语音播放的功能,以练代学、点击拼词、句子空缺填写、键盘输入语句翻译、看图翻译等方式。
以极简的界面一词一句的学习方式,利用让用户以碎片化的方式吸收知识。交互方式是“表”、“根”则是内容和人的学习方式相匹配,让学习效果变的可见。
产品中的游戏化元素,除了核心的闯关环节构建的产品根基之外,还包含了宝石小店(积分商城)、邻角(平台积分)、完成每个关卡获得的经验值等激励元素。
宝石小店(积分商城)并没有动辄几十几百的商品数额,也没有花样繁多的积分兑换。
当然,这也是跟其商业模式相关,多邻国主打的免费策略,其平台虚拟货币更倾向于用户的激励,而不是变现、分红。但抛开任何的这些产品游戏的外壳,我们依然能看到其产品本身的趣味性所在。
笔者认为,其游戏机制和内容呈现的策略是息息相关,一方面轻度内容和轻度激励的结合;一方面是内容和人对新语言的认知方式之间采用了恰当、多变的交互手段,这又能让用户产生更大的期待。
当然,也有用户吐槽到使用多邻国用于学习语言的不足之处,例如深度性不够,仅能学习一些基本语句和社交日常用户。
而如果把它区别于那些动辄重内容和运营机制的语言学习类app而言,把它看成是一款入门的小而美的趣味应用,就好像是一个师傅一样,至于最后能学到什么样的程度,以及后续的深度学习策略,都是根据个人不同而产生不一样的选择。
六、任天堂大金刚游戏:精细化品质的游戏如何俘获用户?
本文分享的关于我们有着浓厚童年记忆的游戏—-任天堂《大金刚》。
我最近尝试捡起来重新玩这款游戏,最后竟然也容易沉迷其中。虽然硬件画质和目前手游之间存在较大差距,但游戏带来的是依然是刺激及沉浸式的体验。
北京大学互联网发展中心出版过一本书叫做《游戏学》,里面介绍到了大金刚出现的背景。上世纪80年代北美雅利达造成事件的影响发生后,市场对粗制滥造的游戏深恶痛绝。
而任天堂为了打开市场,当时急忙开发了一款《雷达》的游戏,但美国玩家并不买账。眼看着游戏设备被市场淘汰,任天堂找到了当时的一位设计师叫宫本茂(日后家喻户晓),期间曲曲折折,最后打造了《大金刚》游戏。
这款游戏的玩法规则比较简单,游戏的主角需要越过大猩猩制造的障碍,即滚动的木桶,闯关所有关卡后营救出被大猩猩绑架的美女,这款游戏包含了游戏中的一些基本要素:
- 明确的目标:越过障碍,解救美女;
- 规则:不能触碰到木桶、移动火苗,也不能被木桶砸到;
- 随机运动的产生:不固定运动轨迹的火苗会靠近游戏主角。
而游戏的精细化是其重要的成功原因。简单的游戏,哪里体现到精细的呢?
1. 游戏中,主角跳过滚动下来的木桶时可通过跳跃的方式,跳跃的高度和跳跃距离有限制
这意味着,玩家操控的游戏主角,只有在适当时机跳起来才能刚好能跨过木桶,否则就被木桶触碰到导致闯关失败。
而操控感和实际移动之间的落差,又会让玩家觉得操控并不十分灵敏。因此,这部分即考验着操作技巧(这里推荐下一本书《游戏感-游戏操控感和体验设计指南》)。
2. 随机移动的火苗,增加了游戏的不确定性,也增加了游戏的难度
3. 从上往下直接扔下的木桶,让玩家试图直接从上方快速闯关的偷懒捷径计划落空
整个游戏看起来简单且难度低,这样的错觉让玩家在屡次挑战失败中,逐渐意识到游戏并不简单。
从而重塑其大脑的正确认识,完成游戏挑战需要一定的耐心和技术,最后通关后长舒一口气,带来的刺激有所不同,这也是吸引玩家的一个重要地方。
简单的游戏不简单,胜利者背后是细节上的雕琢。
七、欢乐斗地主之欢乐果园:平台币的供给策略和营收目标的探讨
本文以“欢乐斗地主”小程序为案例,讨论平台币的供给的策略,用户通过持续获得平台币(欢乐豆),获得对局资本。
欢乐斗地主的玩法核心,在于扑克牌的“斗地主”,并在其中拓展了多种类型,例如照顾到江浙地区的癞子玩法,单机、经典对战、3人斗地主、4人斗地主、组队3v3、跑得快等玩法。
核心玩法重要,运营作用功不可没,欢乐果园就是以运营为主的游戏功能。
我们分析下,其目标是什么?作用是什么?其策略又是什么?
先简单介绍欢乐果园的玩法:用户进去果园场景,可以通过果树在一定时间内长出果子,使用果子兑换即可获得欢乐豆,以便用于斗地主游戏。
果园中提供了多个类型的欢乐豆和果子的兑换比例,这里应用了诸如手机的不同套餐消费机制。套餐赠送流量越多,其平均价格下的流量越便宜。用户作为理性角度去计算,利益最大化,于是购买套餐更多,但实际上却是感性的行为。
同理,这里的获取果子越多,其对应欢乐豆的比例就越大。
每次长出果子要2个小时,每次系统默认提供1000个果子。用户通过浇水的动作并观看30秒的广告,可以获得加速催熟效果和更高额度的果子供给。
如下图所示:用户有2个选择,等待2个小时,或者通过浇水的方式持续加速;多次浇水,分别获得减少40分钟、30分钟、30分钟、20分钟的加速,获得的果子分别是1500、1500、1000、1000。
最后领取阶段,还可以再观看一段广告,获得随机加倍的效果(2-10倍)。笔者体验后,获得了随机3倍。这里推测会设置概率机关,作为平台币供给的调节。
欢乐果园的逻辑,其直接目标并不和直接营收挂钩。区别于直接充值平台币、购买装扮等跟营收更靠近的方式,欢乐果园作为系统供给,策略在于:
1. 通过用户分群,提供了平台币给特定用户,增加长尾流量在平台的活跃度
2. 把场景去掉,其核心就是签到模式
签到的翻倍、时间间隔等换了一个外壳而已。场景化的方式(种植、养成)让用户获得的收益可视化,提升其获取的积极性和趣味性。
3. 供给策略中,场景对接承载了部分的广告功能,本质上这是用户流量->广告->变现
这是营收的部分。就如上文介绍,用户为什么要观看广告的动机、频率,是变现得以形成的基础。
4. 供给的核算机制和用户体验的平衡
平台币(欢乐豆)的供给数量、供给频率等需要进行严格成本核算,同时也要考虑平台整体用户群的体验影响。
例如1:供给数量和频次过多(每次浇水获得1000欢乐豆),有许多负面作用——包括稀释欢乐豆价值、每日系统提供次数功能成为累赘、影响平台营收等。
5. 迭代测算
这里需再实际运营过程中对其进行功能的效果进行数据埋点、统计、核算,简而言之,这个功能是否划得来。
重要的指标,从以上的目标入手,我认为应该包括以下几个方面:用户分层的使用率、每日使用完成系统提供赠送机会的群体的使用占比,领取用户即使用占比、浇水看视频/参与用户占比。
还有一些参考指标,例如:参与果园用户的每日对局统计等对局数据,这里还可以细分。
这里再补充下,欢乐果园是平台币的“供给”,对局既是平台币的“供给”(赢了oy),也是平台币的消耗(输了)。还有其他的消耗形式,例如入局要消耗一定量平台币等等。
总结:欢乐果园这个运营(伪)养成类游戏,以供给策略对平台长尾用户的活跃度,以增加综合营收的手段。
但这里也有很多的不足,例如:从联系性方面,欢乐果园和欢乐豆的业务关联度并不强。
从功能角度看,功能简单,没有任务体系等多余因素;但反过来看,用户的动机,持续使用的意愿,游戏化效果、运营机制的介入等仍有待深化,为最终的营收和体验之间的平衡服务。
你的想法呢?欢迎留言~
八、安佳牧场:数字化游戏偷袭“传统营销”?
依附于微信生态,采用知晓云作为技术支撑的安佳牛奶品牌,打造了一个“安佳牧场”小程序。本文主要探讨数字化营销是如何“偷袭”传统营销的。
就如我们之前分析的优衣库、百力滋等品牌案例一样,这些快消品行业是怎样利用数字化营销和传播方式,占领新时代下的消费者大脑。
安佳牧场小程序玩法较为简单:用户通过对奶牛喂食原草,经过4个小时即可获得4g蛋白,蛋白可用于兑换安佳商城中的优惠券和积分。
怎么获得原草呢?
——做任务。任务列表包含微信步数统计(达到6000步)、每日签到、邀请好友、扫码产品条形码4种方式,即可获得原草。
- 链路之一:任务体系->获得原草->喂养->产蛋白->兑换;
- 链路之二:社交偷奶。通过邀请好友成为牧友,可去偷好友的奶牛生产的蛋白,也可喂养好友奶牛,获得一定的蛋白。于是,偷奶->获得蛋白,喂养好友奶牛->..>获得蛋白。
以上是用户获取蛋白的2种方式。
我们从品牌方和用户方,首先要理解他们的动机和目标是什么。以及如何通过产品建立关联,实现共同的目标。
- 品牌方:这款产品更多承载了数字化的传统营销模式的突破,树立消费者对品牌的新形象,同时通过社交化方式进行最大化裂变传播,形成品牌热点。
- 用户方:好玩有趣且有所获得,并且其获利成本大于使用产品+接受产品新形态的成本,获利的方式也是本文后面所探讨的。
从产品的设计思路反推,可探知该产品的营销思路。
1. 任务体系
签到、微信步数等都是老玩法,这里不再探讨。
第4点任务体系扫码产品条形码,属于和线下产品进行联动,这也是任务体系的亮点,其目标是,让消费者和产品体系产生关联性。
就如我们第一篇文章所说明的,相册管家app的任务体系突然出现了“如祺出行”的任务模式,就是和产品体系的关联度不强。但这里其实可以再进行拓展和延伸。
关联产品体系作为任务体系的一环,还有哪些方面融入小游戏中呢?例如:产品包装、使用方式、产品特性、产品使用场景等方面。
扫码的场景可能更多的在于消费者已购买的产品,而不是在交易中,毕竟和支付宝有所不同,其本身自带交易的功能。
因此,扫码安佳条形码的方式可能在唤起用户存量产品的重视程度>销量上的作用;再如,百力滋也采用了场景+产品体系的数字化传播玩法,其产品包装上增加了凹口用于放置薯条,用户可以一边玩王者荣耀一边单手拿薯条,“吃着玩”是一种新的营销思路。
2. 品牌传播
品牌主打了绿色、营养、健康等品牌概念,作为新西兰恒天然旗下品牌,如何向消费者传递这样的理念呢?
小游戏产品中,通过品牌露出、奶牛回答、任务体系(每日运动、健康证明、全家福照片等)的方式进行直接或潜在的影响,用户玩着游戏就潜移默化接受了安佳牛奶品牌的理念。
产品试水数字化交互式营销进行品牌的传播,进一步拆分来看,仍然有许多可提升或优化的地方,这里也暂且探讨一二。
当然,我们探讨的角度是从游戏化的方式。
游戏化的方式里所常用的一些游戏元素及功能,例如:游戏的目标是什么?是否有时间限制?是否有成就体系(例如金牌奶牛、奶牛家族、明星奶牛…)?是否增加了随机性(例如随机奖品、幸运数字、瓜分奖金..)?是否有社交机制?(例如排行榜、分享炫耀机制…)。
这些依然可以进行拓展,轻游戏的核心在于投入产出和体验的匹配效率,功能的增加一方面可能导致产品的臃肿,和传播目标背道而驰。这些都是辩证关系。
围绕商业目标下的功能迭代和延伸,依然是此类产品产生长期效应的方式。
九、洪恩故事:教育维度标签的游戏化设计
洪恩故事APP是洪恩教育众多产品线中的一款产品,采用寓教于乐的听故事形式,帮助孩子在故事中提升认知、塑造学习习惯等方面,陪伴孩子快乐成长。
根据APP的官方介绍,这款产品积累了在幼教领域的权威内容资源、教育方法论,以及完美世界在游戏化创意等方面的经验,造就了这款故事产品。
笔者在体验了这款APP时发现1个有趣的游戏化设计,分享给大家。
这款产品的核心卖点是通过声音的方式传递爱,即采用听故事+场景化的方式,结合了幼儿的特质。
产品在注册过程中,需要用户填写性别、昵称、出生日期以及选择教育维度,这些是非必填项(系统默认)。这种手法在产品设计中较为常见,采集用户基本信息后,进行标签分类,以此去推荐相应的故事读物。
故事本身的标签可通过平台设置为多种类型,当用户填写性别、年龄等信息后,系统基于此会推荐精准、适合的故事读物给用户,从而提升学习效果,达到个性化匹配的目的。
里面的一个分类模式是幼儿的五大启蒙教育维度:认知、情绪、社会、人格、习惯,采用简化的人脑的拼合图片的方式让用户选择。
不同的人脑区域代表其负责的不同类型,通过简化的拟物方式,不仅在选择上提升了一定的效率,增加用户对产品应用于幼儿学习的认知效果和选择标签的积极性,侧面也能体现平台对这些故事维度的分类的科学性,最后为平台的推荐机制服务。
从游戏化的角度,这是拟物的方式结合到产品中。拟物(游戏化)+幼儿大脑科学+标签推荐,最终会产生了这样的精妙小设计。
十、星巴克数字驿站集星:第三空间的游戏
最近观察到星巴克和支付宝合作推出的星巴克驿站线上活动,该活动由多个任务和游戏组成:例如见面礼、寻星记、对密令、抽锦鲤等。
我这里主要分析其中的一款游戏:寻星记,我们知道在活动中增加游戏的玩法比较常见,星巴克在此应用并不出奇。游戏化和企业交易行为的结合,就如之前所写到的星巴克的手势舞和交易环节结合一样,在效率层面或多或少有些动作。
本文要拿出来的这个游戏,玩法比较简单,但从游戏化的方式中,我们会抽象出一些核心的本质。
这也是本文的一个推测:星巴克对此的玩法以及所塑造品牌形象已经非常成熟了,他们有一个共同的目标。这个目标是什么呢?请看后文。
首先介绍下寻星游戏的玩法:如图所示。
在支付宝的星巴克游戏页面中(即星巴克驿站里的场景),在30秒内寻找4颗星即游戏挑战成功。所以这里会限制条件:1)30秒;要求用户快速的去找;2)找到4颗星;要求用户聚焦任务,放大眼睛专注去找。
这就增加了投入感,如果我们换一个场景,把星巴克驿站换成了大草原中寻找牛羊,效果会不会一样?你会说这自然是不同的。
因为这是在星巴克的场景中,会促进用户的消费场景的认知度,同时,寻星和“星巴克”的“星也是对应关系,更利于加强用户认知,那些牛羊、方格等游戏元素的相关联度不强。
这也是我这篇文章分析的目的,就如星巴克和李宇春合作的“手势舞”、另外一个活动“对密令”一样,星巴克把“第三空间”的理念,通过虚拟化线上的方式生动的诠释给用户,带给其别样的品牌形象。
笔者翻阅了相关的对第三空间分析的文章。
第三空间的最早起源来自于马克思主义理论家列菲弗尔,后由美国社会学家欧登伯格直接提出“第三空间”理念,第三空间指的是除了家庭、职场之外的空间,例如图书馆、酒吧、咖啡厅等。
这些地方能给人带来开放、舒适、愉悦、自由释放等感觉,意味着活力和创造的象征,这也是星巴克为什么要强调“第三空间”的原因。
星巴克的运营团队所有这一切活动,要么围绕在消费环节、要么在场景,或者通过符号化相结合的方式,突出星巴克自由、愉悦、开放的空间属性,提升用户对其认知,达到提升消费和交易的目的。
传播的商业化,简单的游戏让传播更高效。这样的游戏,并不简单。
十一、极限挑战宝藏行:游戏是如何提升节目娱乐化效率?
游戏本身具备娱乐感,放在节目中自然也会产生娱乐乐趣。这样的逻辑似乎顺理成章。
但如果仅仅这样理解时,我们进一步分析和拆解又会发现,单纯游戏的引入综艺节目并不能成为成功娱乐的保证。
例如:如果有这样的一档节目,把玩过山车、玩在农庄种菜当成是一种娱乐游戏的话,这是否能保证节目的娱乐效果呢?
如果你明白我说的意思的话,游戏化放在节目中,和能提升娱乐化效率并不直接画等号。节目本身和游戏融为一体,单纯讨论游戏而跳出节目,自然是有失偏颇。
本文讨论游戏在节目中提升的娱乐效率,是可以理解为,相比于其他类型的综艺节目(例如快本)的普遍采取的娱乐方式(例如邀请嘉宾上台分享和表演)。
这里其实可以反推下,也算是笔者自己的一些YY吧。
节目娱乐化的构成,从我们自己的角度出发,你认为有哪些呢?笔者这里总结了几个方面:
1. 节目之情景
即节目以哪些情景为核心,例如:综艺演播室里搭建用于娱乐的环境。
2. 节目之角色
包括主持人、嘉宾、配角,例如:嘉宾如果是岳云鹏一样,本身就自带笑感。一些知名的节目支持人自带娱乐光环,所以,节目里的角色自带的娱乐属性,当然会让节目具备娱乐感。
3. 节目之效果
- 画面饱满活泼、散发轻松娱乐氛围(紧张、刺激、挑战等);
- 节目本身规则造成的影响,例如反差、囧、披露、尴尬瞬间、画面和原来塑造形象的对(例如真实);
- 节目对人的暗示作用。在综艺节目的一些娱乐环节,会提示观众不要轻易模仿。
所以,这些娱乐本身其实具备一定的行为暗示或情绪暗示的作用,以便引起共鸣。
认知神经心理学认为,人的潜意识产生了造成了预行动能力,但不会转化为实际行动,预行动会形成人的情绪反应。因此,节目里的行为暗示会带动观众本身的娱乐行动,从而引发娱乐效果。
4. 节目之辅助
包含了跟节目相关的各类娱乐辅助效果,例如:音效辅助、画面的人物引导的动效(例如进度等)等方面;
《极限挑战宝藏行》第7期中提到了几个游戏,例如:拔河、组队游戏等。
拔河本身一个力量竞技游戏,考验的是竞技双方的力量和团队配合能力,另外一个游戏中,3人一组分2组同时比赛,比赛规则要求翻滚、穿轮胎圈、喝茶、穿衣、返回接力,统计哪一组最先完成挑战就属于闯关成功。
嘉宾在游戏中展现的娱乐元素,例如:表情、动作的尴尬、夸张、反差等都会造成娱乐效果,嘉宾通过游戏激发的肾上腺素,让他们神采奕奕,塑造了一种饱满的节目效果,这也会达到娱乐效果。
例如:我们观察以下的对比:
- 游戏:嘉宾玩游戏-嘉宾娱乐-观众娱乐-更多观众
- 传统娱乐:嘉宾展示/表演-观众-娱乐
通过对比,你会发现了游戏激发了角色主体的兴奋,从而让观众娱乐,这样的链路就是游戏本身自带的属性。
游戏机制让参与者产生了极大的激励和兴奋,多巴胺也会积极参与其中,例如游戏中的一些彩蛋、随机奖励等,相比普通的激励更有效果。这就是游戏本身带来节目的效果。
回到本文主题,游戏在综艺节目中并非不可或缺,但游戏本身在提升节目娱乐的效率,是因为游戏满足了提升娱乐效果的要求。这才是游戏在综艺节目中越来越流行的原因。
十二、IO游戏之解压大作战:“清理”是如何化解负面情绪?
这个游戏本身是跟“解压”有关,也就是说跟负面情绪的释放有关。笔者之前学习过认知神经学科的系列课程,对于大脑不同区域和人的认知之间的关系有所了解。
本文试图从认知神经和游戏想相结合的角度,讨论游戏对人的解压作用。
例如:负面情绪和人的大脑杏仁核区域密切相关,我们后面讨论的海马回是跟长期记忆相关,多巴胺跟兴奋、报偿相关,这些点在游戏中也会有所应用。
这款游戏的玩法比较简单,通过“清理”的动作让用户释放压力。
具体玩法是:玩家在屏幕左右滑动即可操控屏幕里的类似垃圾铲一样的清理器,清理器往前运动将各种几何形状的方块放入“囊中”,最后推入到垃圾池里。
游戏闯关成功有一定的指标,只有完成清理规定数量几何形状到垃圾池才能成功,清理数量越多,获得积分也越高。
游戏中增加了一些简单的随机效果,例如:清理器的器柄的形状不同,会导致清理效果产生区别;又如:垃圾摆放的形状的区别不同,也会让游戏产生可期待性。
大作战作为IO游戏中的主流,竞技手段也由不同游戏公司的设计开发策略不同而有所差异。
解压大作战在音效、动效等方面满足了反馈的即使性(例如振动),持续短距离的闯关以及多变的背景效果和闯关成功特效的激励,让游戏变得有吸引力,通过娱乐化的方式减压。
本文后续会进一步讨论关于大脑情绪和游戏之间的关系。
十三、无敌冲冲冲:3点不足和3点建议
无敌冲冲冲是一款流行的休闲游戏,其核心玩法是:用户需要左右移动笔尖让画笔冲刺,达到闯关规定的距离就算闯关完成。
基本的游戏元素(游戏目标、闯关、游戏规则、奖惩措施)都已具备,本次纯粹从玩家的角度,给出里面3点的不足以及3点提升的措施。
对于休闲游戏而言,过程的刺激和满足是能否吸引玩家的重要条件。游戏当然也会重视结果,但过程的完美会让结果更有成就感。
因此,从这点出发,无敌冲冲冲在游戏中主要出现的过程方面的问题,有以下3个方面:
1. 过程的奖赏不明确
游戏规则中要求,笔芯油墨一旦耗尽游戏闯关就失败。而作为续命的笔芯的油墨的获得并没有在奖励层面上突出作用。例如:尤为游戏效果之一的音效,就没有得到体现。
2. 游戏过程中的关卡的吸引力不明确
简单提供关卡的对接,而没有对关卡的背景、难度等方面的设定继续推进,从而给玩家营造提升关卡的挑战性和获得感。
3. 游戏过程中获得的积分,笔者尝试了用积分兑换新笔但未能成功
原因可能是:bug;等级不足。
在实际兑换过程中,并没有给与相应的状态提醒。可以认为游戏过程->积分->购买新画笔作为奖赏作为激励的链路。但这个链路在兑换环节无法给用户明确感知,所以体验层面并不完好。
虽然我们可以认为,在游戏环节只有油墨第一次耗尽后,用户才会发现要偏离主路线获得油墨的续命效果,而偏离主路线其获得的积分又会减少。
这会给玩家的一种平衡,但这样的平衡如果从玩家的角度出发,是否给到明确的指引?如果从开发设计者的角度出发,是否能提升游戏整体效果对玩家的吸引力呢?
这里也给出笔者自己的一些建议~
- 优化游戏过程的整体给用户带来的体验和短时刺激之间的平衡。例如:从音效层面,在奖励和惩罚都要给出明确的提示。从视觉特效来看,适当增加一些过程闯关环节的动效,往往让显得平静的绘画显得更加生动,画面更饱满刺激。
- 增加新种类的创新玩法。除了提供的类似百米赛跑或赛车一样的一样冲线模式,还可以结合新的画笔走法结合传统艺术的路子。例如:对于字体上结合绘笔的方式;再如:从二维平面视角,转向三维视角,这里也会有很多发散的场景,例如航空出行、阶梯等玩法,甚至是结合了画笔和灯光、建筑之间结合产生新的创意。
- 增加故事剧本的背景设定。画笔和马良有关系吗?为什么能走?谁握着笔?在哪里走?冲突点在哪?宏观的背景设定和细节的玩法之间也是值得玩味,这里仅提供一些思路。
从以上3点问题和3点建议出发,相信能在游戏过程玩法上做一些创新和优化。这也是个人的一些建议,仅供参考。
十四、格力高百力滋的包装设计:游戏化交互的策略
百力滋是由格力高品牌下的子产品。格力高是一个日本企业,其企业的愿景是“美味与健康“。
最近在朋友圈的广告中,我们发现格力高针对百力滋进行了新包装和设计。简单来说,就是在百力滋的包装盒上,增加了一些交互性元素,并在品牌视频传播中关联了其他游戏形象(王者荣耀)。
微信朋友圈的视频广告中,一个王者荣耀的玩家在打开了百力滋薯条后,并将薯条包装盒上的指引缺口打开,将薯条插入缺口中呈现一定的角度,当玩家一遍玩可以一遍方便的取出薯条,在轻松愉悦环境下,享受美味的食品。
可以认为,这是在食品包装上进行了交互性的设计。包装成为了和消费者互动的地方。
而场景则是:一群王者荣耀的玩家用户在开始玩游戏的过程中,直接打开包装盒吃薯条不方便,例如:如果玩家将薯条平放,如果要吃薯条,单手就要从平放的包装上取出。
这样会导致玩家暂时放下游戏,一次容易影响战绩,而通过提供一定的角度取薯条就可以解决这个问题。
这是一个应用了心理学的极细微交互设计,正如我们格力高官网上看到的该集团的社长的分享,“越是在这急剧变动的时代,我们越是要比以往更加认真地倾听顾客的声音”。
将产品包装盒、品牌认知和传播结合起来的案例,以游戏化关联的方式触达用户,这样的品牌课往往会更有竞争力。
十五、东东萌宠:电商产品轻养成游戏的积分策略
我们分析了安佳农场的任务体系以及数字化品牌营销的策略,接着我们进一步分析,轻养成游戏的核算体系是怎样的。本文不做严格意义上的数学核算,只是对此类型的核算流程进行分析。
如图所示:东东萌宠的积分名称为:狗粮,狗粮以g为单位进行。整体上,我们将东东萌宠的结构分为几个方面:任务体系、目标、电商宠物市场、京东宠物宝箱、京豆入口、领现金活动入口。
东东萌宠位于京东app-个人中心一级页面入口,对于电商而言,萌宠游戏中入口不再和单纯某一商品进行挂钩,而是和整个电商的生态建立关联。
例如:用户点击萌宠馆即可进入宠物相关商品和服务的主页,而不是跳转到某一个和宠物没有关联的电商页(例如服装、电器等)。
下面我们主要探讨萌宠里的积分行为的获取、核销、兑换关系,严格意义上,这里会要进行财务模型上的计算。
积分的获取(任务体系),可以引导用户产生某些行为、激励用户和产品良性互动并产生粘性,提升活跃度,最后还是回到了成本和收益上的计算。
我整理了下东东萌宠的一些基本的数据,包括获取狗粮(积分)、消耗狗粮、等级和目标三块。如图所示:
根据统计:我们发现,获取狗粮的方式是是通过任务体系完成,任务列表内容包含了:首次任务、社交邀请、建立活跃度机制、导流策略等。
例如:喂养狗狗时,狗狗可以马上吃完,不需要经过n个小时;深入来说,等待n个小时的本意是产生粘性、激励用户在固定小时后在打开产品。
而东东萌宠则把这样的设计弱化了,将其放在任务体系中的三餐福利。用户需要在每日的6-9点、11-14点、17-21点之间开启福袋,即可获得4-8g的狗粮。
我们可以思考下:
- 为什么狗狗吃狗粮不需要花时间?(例如:蚂蚁庄园喂食,也是需要喂食的时间);
- 京东为什么又不取消此类时长任务,而把它放在任务体系中?
这里简单说下我的思考:
1. 目标不一致
我们假设在同等喂养重量条件等规则不变条件下,用户获取的爱心值的生产将会等待较长一段时间。
即使换算了数值,匹配到舒适的时间(例如用户喂养要花费10分钟1次),但结果很可能是用户流失。
用户参与小游戏的主要目标在于获取奖品,用户的主要属性又是交易驱动,京东作为交易平台不能及时满足这样的交易、购买、兑换行为,对用户的耐心是一个考验。
其二,小游戏的承载作用有限,导流的又是宠物电商方面的产品,用户群体属性难以覆盖整个平台的各个层级群体,仅从产生整个用户群的粘性角度出发、提升活跃度是不太现实的。
虽然以轻游戏形式展示,但给到用户确实直接投食、领取爱心值、升勋章等级的连续行为,可见即所得,比提升喂食等待的体验会更好。
2. 将三餐定点领取福利的方式放到任务体系,由于其强制性较弱,从用户视角上看是以低成本的方式定时回流。
经过统计,任务体系中,每日最多可获得狗粮为350g(不包括狗出门逛街随意获取的狗粮),根据使用体验,每次喂食10g狗粮会产生8g或以下数量的爱心值。
如下公式(约等):
10g狗粮 = 8g爱心值= 8%勋章成长
其中:5级勋章=500%;每日最多350g;所以,用户获得目标商品天数 = 500/350*80% =1.78天。
但实际上的核算其实会更低,1个是随机值上的变化,1个是用户参与度的不同。
一般在积分的核算体系中,积分商城来自于给到产品的利润值,利润值最终转化为用户的积分值,其中会有一定的比例关系。后续将对此进一步探讨,欢迎留言哦~
十六、相册管家:任务驱动的业务策略
任务驱动的产品有很多,本文以腾讯相册管家为例,分析这款app是如何驱动核心业务、产生和其他平台、投资关联方的协作的。
腾讯相册管家针对游戏任务体系的玩法,我这里主要谈3点:
- 任务体系
- 虚拟币的使用
- 业务打通策略
首先,聊一下这个腾讯相册管家的游戏体系的框架。整体上看,游戏化的痕迹并不重,更多的是通过行为-积分-业务的模式,进行联通。页面简单直接,任务体系和兑换商城均位于同一个页面。
1. 签到和翻倍
对于签到体系而言,采用7天的签到模式。
其中,3,7天的水晶分别是15、20,其余的1,2,4,5,6天都是10个水晶。这里没有采用3天双倍、7天更多水晶(例如100)等噱头,采用的是比较克制的玩法。
翻倍是一种游戏心理,比起这个,腾讯相册管家,并不在UI、文案、规则等地方做更多展示。因为只有第7天才是翻倍的。为什么没有采用激进、更吸引用户的方式呢?这样是否是合理的呢?
我想,这里腾讯有自己的考虑。
2. 业务打通
水晶的获得其实是和其他业务进行了打通,例如腾讯视频、QQ相册、会员产品、投资或关联的企业等.
因此,水晶意味着流水,通过腾讯相册管家的这款产品,如果给到过大的折扣到其他业务和产品,势必会对关联业务流程造成较大的影响。
例如:上文提到的,如果采用更进一步游戏化的方式,采用3天翻倍、或者第2天翻倍,第3天再翻倍等玩法,会造成了水晶的供给增多。
3. 虚拟币和现金流水
水晶虽然是平台上的虚拟币,但由于和等值现金流水挂钩,不可能无限量的产出输送给用户,这方面当然也需要进行了精准的核算。
因此,更重的游戏化赠水晶的策略,会影响到关联平台的业务流水,并不划算;其二,过重的营销策略,会让用户对品牌产生廉价感,对品牌而言也可能会产生微妙的伤害。
当然,如果某一天腾讯真的采用了翻倍等游戏化策略,上面的结论我想也是成立的。尽管产品迭代行为的产生,也要围绕着以上的重点。
否则,就成为了为了运营而运营,而不考虑全局,未免有失偏颇。
4. 任务体系
谈不上克制,但也不复杂。任务体系的玩法,如果做的稍微正式点,给用户提供了初次使用获得的甜头,以及后续使用的甜头,那么就会划分了新手任务(首次任务)、每日任务。
每日任务下,一般也会细分为了单一每日任务(只完成1个、1次),多个每日任务(1个任务,要完成多次)。腾讯相册管家也使用此类的模式。一共设计了6种赚水晶的任务。
新手任务2个,其余为每日任务,分别为:
- 新手任务
- 首次备份
- 首次登录
- 每日任务
- 备份照片
- 试玩如祺出行
- 清理缓存
- 观看短视频(0/3)
5. 任务排序
这里也会进行排序。把“首次登录”排在了最后,任务的优先级排序(一般是是上下的排序方式),一般要考虑到点是:
- 任务的重要性;
- 任务的权重;
- 任务使用的频率;
- 任务的易操作性;
- 任务的完成难以程度。
当然,归类的玩法并不强制,新手任务和每日任务不一定要完成区分开,但可以进行适当的文案的说明。
在笔者设计过的任务体系中,排序的方式是基于任务适合是基于平台核心的业务进行排序,并结合了一定的吸引力的任务(例如获得高积分、增加传播裂变效果的任务等)。
6. 核心业务
腾讯相册管家其实沿用的是核心业务为主排序优先的思路,相册管家的核心业务就是通过提供备份的云存储卖会员的方式,因此,备份是其核心业务。
7. 积分商城和兑换
积分商城的玩法,其实是平台虚拟货币(水晶)对用户产生的驱动效果。如果积分商城的商品不吸引用户,那么用户通过任务体系赚取的水晶就失去了意义。
就如前文提到的,腾讯相册管家是多业务平台交叉的福利策略,例如:相册Q币、相册VIP月卡、腾讯VIP视频、咪咕阅读、学而思网校优惠券、拉人听说7天VIP、奈雪的茶100元电子卡等。
这里面会产生一定的兑换币,即:原本使用现金购买的商品和水晶的比值关系。例如:相册VIP月卡价值20元,只需用480水晶即可获取。
值得注意的是,这里的现金和水晶的并不是固定不变的(思考下,为什么要不固定比例呢)。
综合来看,腾讯相册管家的任务体系和积分商城,显得比较中规中矩,水晶作为平台虚拟货币,有对应比值的现金功能,因此可以认为具备一定的交易属性。
[业务关联桥梁]采用业务优惠互联的模式,打通腾讯生态下的企业,建立基于积分优惠下的业务关联度,提升用户的品牌认知,并进行流量的迁移。
作为一款备份为业务核心产品,通过云存储备份产生的用户价值。没有赤裸裸的提供更多“廉价”积分的行为,保持了品牌调性,但又会缺失一定的灵活度。
例如:任务体系中的如祺出行,本身是业务层面的,为了提升用户使用该产品,把它作为任务体系,和相册管家的关联度比较低,用户使用它的场景有待考虑?
用户为什么在备份相册的时候,有出行的想法呢?纯推品牌增加曝光或许是一个比较好的解释。
据我亲身体验,如祺出行采取了很好的营销策略,在凌晨公交车站、动车站附近会有小哥骑着电动车穿着如祺出行的服装,询问和告知路人是否需要搭载。这样的用户其实是符合如祺的客户群定位的,而不在于体量的多少。
8. 业务关联优先级
再如:业务关联没有重点,一下子推出积分商城里几十个的各类业务的商品。这些商品是否都是用户必须的呢?用户选择是否容易产生困惑呢?哪些是用户需要的?
这些并没有优先级特别的提示,冲淡了用户所拥有的个性化权益。
当然,仅仅作为纯优惠展示入口而言也是可以,只不过缺乏了商城缺乏了灵活度。业务互联的模式下,相关性是要考虑的重点。否则,流量就失去了意义,用户也会变得不精准。
最后,用户备份的动机、任务体系所产生的对核心业务的满足(备份的冲动)应能做的更好——这是业务增长考虑点。
十七、星巴克Good good手势舞蹈:模拟游戏融入商品交易环节
星巴克的Good good植物肉膳食主义是2020年春季期发起的一个全新形式的产品和服务,通过采用植物肉+配餐、燕麦奶搭配的方式,从食物端上重新定义新式消费饮食主义。
所谓的“植物肉”,并不是来自于动物界的肉(比如牛肉、猪肉、鸡肉等),而是通过各种植物通过一定的组合手段研发出来,吃起来跟吃着真正的动物肉感是非常相似的。
这就是Good good星善食主义的理念:“对自己好、对地球好,让好变得更好”,提倡低碳、环保、健康的饮食习惯。
因此,围绕这样的核心理念,随行杯外层30%的咖啡渣的方式制作,使用少量的塑料而不是全塑,餐盒包装采用可再生植物纤维(即可降解,或用于肥料),手提带由回收奶盒制成,能二次使用,作为桌面隔热的餐垫。
这些细节体现了星善食主义的理念。
可以预见,对于消费者喜闻乐见的低碳形式和流行的饮品之间的结合,带来的不仅是全新的生活方式,还有对环保公益的一份热爱、对健康生活的追求。
新一代青年80-90后相比于60、70,后这一代,有着更前沿的思想。这个群体接受过高等教育,对潮流和科技敏感,善于接受新思想,也更容易受到影响。
在最近的活动中,星巴克推出了“挑战手势舞”的游戏形式。
李宇春作为“good good”星善食主义的代言人,也随之进行了一段视频舞蹈的录制,其中的手势舞比较抢眼。在星巴克公众号发起的活动,用户在星巴克的绝大部分门店内对员工展示这样的手势舞,或者左手右手1个点赞的动作,都能获得升杯的优惠。
模拟一段手势动作,这已经是在游戏的范畴之内了。
在《游戏改变世界》一书中,作者把游戏的定义分为了4个方面:
- 有明确的目标;
- 通过一定的规则;
- 获得反馈;
- 用户自愿参与。
这几个原则,应用在这里手势舞中,我们发现了什么呢?
用户主动愿意去参与和挑战,在一定的时间内(截止2020年的8月30号结束),通过一定的规则(向员工展示该手势舞动作),获得了一定的反馈(升杯优惠)。
实际上,纯粹的模拟动作并不能称之为游戏,因为没有反馈、规则,即使有目标、自愿参与,也不能构成1个游戏。在星巴克的“good good”的活动中,用户需要模拟的动作情况如下:
- 右手点赞举高
- 左手点赞举高
- 双手比赞摇一摇
- 最后中间抱一抱
仅需4步即可完成手势舞,根据这一描述,我想你也能完成。简单、高效的动作模拟,是用户参与门槛是否受到阻碍的重要影响因素,过于复杂的动作往往让用户望而却步。
考虑到真的有些人不会玩、不懂模拟、懒得模拟、大庭广众下害羞等情况,星巴克采用了替代的玩法。
即你不用模拟手势舞,只需要左手和右手给星巴克员工(星巴克称之为伙伴)点赞,也一样能获得免费升杯的福利,这样的规则就能照顾到了那些对以上4个步骤动作也望而却步的“玩家用户”。
就好像是如果在游戏中的难度不同设置一样,满足了不同玩家的需求。
虽然最核心的游戏元素是“模拟”,但实际上,这样的动作需要在大庭广众之下进行展示。
比如你去星巴克点一杯拿铁,现场比拟手势,在排着队的众人前面如果动作出现失误等情况,就会导致用户去主动展示模拟动作的积极性,但这又是游戏的一个具备挑战的地方:它默认的场景就是社交空间。
这是我见过的游戏化的方式融入交易环节的1个例子。
这样的游戏化并非是花里胡哨,对商家而言而不是隔靴搔痒,它既是品牌的传播方式,又能带来销售额效率的提升,具备实实在在的经济上利益考虑。
我们分为3部分谈:
- 经常去星巴克消费的老客户群体,发现通过手势模拟获得升杯优惠福利后,踊跃参与,这提升了这部分客群的粘性;
- 对于偶尔去消费的客群的半粘性客群而言,游戏化的方式激活他们参与的欲望,从而增强其消费意愿,从而达到提升消费频次和消费额的目的;
- 对于尚未去星巴克消费的客群而言,由于不了解、持观望态度、对咖啡不感兴趣、没有喝咖啡习惯等原因,导致他们从来不去咖啡店消费。那么通过手势游戏化的方式吸引他们,让他们专注挑战,从而促进了这部分客群的转化和消费。
其实这样的游戏化在品牌和交易双赢的情况下,往往是多个角色共同完成的,从而变成了消费者和星巴克员工之间交互的狂欢。
我们从角色端去考量这样的游戏化活动发现,多方面的角色参与共同塑造活动的完成:
- 星巴克员工:需要在用户展示该动作后,即要进行升杯的操作。因此,星巴克员工要在活动发起前,了解相应活动规则(例如如果消费者购买了超大杯的拿铁,是否还有升杯呢?用户问起来应如何解答呢?)
- 消费者:消费者通过各类渠道、媒体、传播平台获悉了这样的活动,并仔细了解和查看其中的活动优惠方式的规则。于是在花费一定的时间的情况下去掌握这样的手势舞,如果不能模拟的手势舞,那么就会特别记忆其中的“左右手点赞”的简单方式。总之,展示的动作要熟悉,获得的优惠也要清楚——这是品牌端的传播引发的消费者群体行动。
- 对于星巴克平台而言:首先要制造一定的传播量,通过签约大咖(李宇春)代言的方式,通过大咖发起这样的活动。签约前的一系列寻找代言人的繁琐研究和论证流程,以及签约过程中所需要具备对签约条款涉及的法律的了解,以及签约后由市场部去组织策划活动——这些都是需要资源和成本。
再如,我们从供给侧的角度而言,对于消费者获得的免费的升杯福利,这些升杯和未升杯前的差额,实际上是多出的成本。
这部分的成本主要是咖啡豆的采购、供应量、管理成本等方面的增加,因此,在某个时间段内,供应侧是否要加大满足其采购的需求呢,管理方面要执行该活动,并制定相应的组织管理方面规范呢?
因此,融入了交易环节的手势模拟游戏,虽然是从活动角度所进行的游戏化服务。它不仅要从角色端去考虑,也要从成本、供给侧效率、经济效益等方面进行详细的核算。
这样的游戏其实是签约代言人李宇春在星善食主义的1个活动性质的尝试,也是通过明星+快消品企业的1次游戏化尝试。
经过分析我们发现,这样的游戏的巧妙之处是,融入了交易环节,试图去帮助企业带来获取客群、提升销售额和品牌影响力上的多赢。
十八、植物大战僵尸2:技能树和难度的匹配体系
作为风靡世界的游戏,植物大战僵尸取得了空前的成功。
这款休闲娱乐游戏,以植物作为基本元素,要求玩家通过投掷武器的方式消灭僵尸。其中略带古埃及风的悬疑场景、大开脑洞的植物、以及向日葵等积极形象和反向形象僵尸作为对比,打造了一个游戏故事背景。
简单容易上手的玩法、刺激悬疑场面和打败僵尸的成就感,长时间投入而不觉得疲惫重复的游戏体系,造就了这款广受欢迎的产品。
植物大战僵尸采用了技能卡片的方式向用户派发。整体上采用闯关形式,随着完成一个个关卡,关卡难度也会随着上升,此时通过积分所处的数量(星星的数量),能解锁不同类型的技能卡。
例如:豌豆射手(4颗星)、向日葵(5颗星)、火炬树桩(6颗星)..不是每个关卡都能获得星星,只有某些特定的关卡才能获得。
关卡难度体现在僵尸的类型、出现的频率、数量等方面。
僵尸分为很多的类型,每种类型的僵尸,都会有一定的强度值、移动速度值(进攻速度),也都具一定的特点。
例如:在某些关卡中,会出现“铁通木乃伊僵尸”,其特点是:头上的铁桶能保护免受伤害。同时系统也给出相应的破解方法:使用能量豆的大招去消灭它(角色特征)。
再如:太阳神僵尸,其强度并没有铁通木乃伊僵尸高,其作用是尝试偷取阳光并保管。
如果能消灭这些僵尸,就能拿回相应的阳光能量。而阳光能量则影响了向日葵生产效率,相应的植物的生产速度也会受到影响,因此这种类型的僵尸起到迟滞作用。
关卡越高,需要的植物武器越多。因此,当用户解锁了新关卡后获得了星星,系统会提示用户领取相应等级的植物武器,进行更高等级的战斗才会更加容易,否则难度将大大增加。
所提供的植物武器(技能)和闯关的僵尸挑战(难度)之间的匹配,则是让用户持续上瘾的方式,这种方式有2个好处:
- 比起单纯的闯关,在某些关卡提供特别的技能卡片,对于用户而言是多变的酬赏,具备了不可预测性,因此会激发用户的强烈兴趣,用户对下一个关卡获得或使用新武器充满了期待。
- 随着破解关卡越多,关卡难度也因此变大,对比每个关卡都是同样难度的游戏,难度越大,武器越强大,结果往往会更加激烈和刺激。如果把关卡的难度以数字的方式量化,把所以关卡展开,在坐标轴上进行绘制,我们会发现,这是一条逐渐上扬的曲线。而曲线曲率越大,意味着2个或连续多个关卡之间的难度差距越大;反之,平缓的曲线意味着关卡虽然难度上升,但上升幅度并不大。
这里引申出一个问题:当我们要构建这样的难度连续性时,应该选用曲率更大的,还是曲率更小的曲线,才能让用户更容易、更乐意去使用呢?
该游戏的难度在于,僵尸的类型、出现的频率、数量;难度曲率越大,意味着用户要付出更大的注意力资源去在上一关的难度基础上,挑战下一关。
过大的难度往往意味着失败。而这也是跟游戏采取的策略相关:是否是先易后难,还是让难度平稳增加?
前者的曲线是:前一段平稳,后一段曲率越来越高。
从用户体验角度,刚开始时容易上手(不代表容易玩),到后面挑战难度越来越大,此时用户已形成了习惯,放弃成本较大,相比于之前的较低的难度,更高的难度更能激发用户的肾上腺素。
但这样的策略是常胜将军吗?不一定。
例如:当一款游戏采取关卡的形式,但每个关卡的闯关时长比植物大战僵尸的更大时(例如1个小时),此时采用难度曲率大的方案容易造成用户挑战失败后的成本更大,即使是下次挑战,也不一定能完成,这无疑增加了用户的操作成本,即是不明智的。
因此,设计出一款要让用户容易上手、持续使用的游戏产品,要对闯关的规则、难度(细化到游戏中僵尸的类型、出现频率和数量的规划)进行充分的考虑。
单纯的难度堆砌和增加,不是最好的塑造体验策略。
除了技能和难度匹配之外,还是其激励体系。
在游戏过程中,随处可点击的向日葵的阳光能量、连发、以及通过闯关获得的各类道具的使用、采用植物特别武器所营造的音效动效+视觉感官合一的感受,能让用户沉浸在持续的打怪场景中无法脱离。
这个指标是产品中的“用户使用时长”,是产品成功和失败重要的指标。
激励体系包括了随处可见的进度条、植物和武器的生产程度、获得的能力值、金币、技能卡片等。这些激励功能的设计方式和用户体验契合,达到了匹配,用户因此持续使用该产品,可以说达到了激励的目的。
最后一点,上文也提到过,植物大战僵尸的界面虽然复杂,但玩法比较简单,消耗脑力细胞少,纯休闲娱乐已足够使用,能释放压力。
但这样的复杂度其实在《愤怒的小鸟》等游戏产品上,增加了可变性和用户使用的灵活度。
也意味着,这不是机械的采用系统引导的方式完成的游戏,而是包含了用户玩游戏过程中的主观能动性,是用户决定了成败而不是系统没有提供相应的技能导致的成败。
可以认为,产品通过增加了可预期的效果,以及一定的挑战难度,形成了上瘾习惯。
这款游戏还有一个优点,在前几个关卡中,产品频繁的使用了教学引导的方式。
例如:使用新型植物武器,领取新植物武器、使用教学引导等,大部分具备了唯一的点击效果。
用户只能通过点击产品中的相应的引导按钮,才能完成闯关任务。过于繁重的引导会导致用户无法释放自主的玩游戏情绪和创造性,这也是在产品设计的机制中要考虑的平衡点。
那么,应如何设计关卡的难度和技能的匹配度呢?以下是我思考的一个框架,仅供参考:
- 明确建立关卡和技能匹配度的核心目的(产生用户持续的使用粘性)
- 确定相关的匹配度策略。(先易后难还是其他)
- 量化关卡和技能之间的对应关系。例如关卡难度和技能的对应
- 建立关卡和技能的曲线
- 产品规则的设计
- 持续的迭代和优化
让用户玩的上瘾、持续的玩的爽,就需要构建一套技能和难度的匹配体系,你get到了吗?
十九、成语消消消:教学内容游戏化的效率之道
今天我们聊一聊内容游戏化的产品:“成语消消消”。这是一款集合了成语学习、猜灯谜、接龙、猜图和小游戏结合的产品,主要特点之一是,将教学内容进行了游戏化。
通过吸引用户的闯关方式,达到持续学习的知识积累的教育目标。
本文重点分析如何对内容进行游戏化。
所谓的内容游戏化,就是将产品里要教育用户的学习内容(例如成语、句子、文章等),通过游戏化的包装的方式,以趣味性方式吸引用户,用户玩游戏约等于学习。
注意,这是学习和游戏同时进行的方式。
其游戏化得以进行的主要原因在于,内容可结构化。结构化能和游戏规则产生呼应。
例如:成语,具备固定格式和内涵且广为熟知。将多个成语组成了交叉连接的游戏形式,将多个成语组成的题目的空缺部分进行填补,字要符合对应成语,全部填对才能进行下一关。
——这就是游戏的规则。同样的,歇后语、猜谜语等形式,都认为是具备结构化的内容,这些内容才会比较方便的进行游戏化。
换个角度,把一个句子、一个段落、一篇小短文拆散了,让用户填字。由于句意和字词的解释多样性,同样一个空缺,可能会有多种填法。
如果每个都从运营角度去适配唯一的字体答案,其效率难以满足庞大的关卡数量,也不实际。因此,内容不结构化,让运营适配只会增加成本。
关注过多个成语app,基本上采用的游戏化和填字、猜字填充等方式并无区别。下载量级从千万、百万到几万都有。我们可以认为,此类内容游戏化是已被验证了。
内容结构化,一般是固定的具备广泛内涵的教学内容。
例如:成语、歇后语、灯谜、词汇,也可以分类来划分例如各类知名景点(学习地理)、航天器、星系(天文和航空学习)等方面。要根据实际情况来确定是否要游戏化,以及游戏化的形式是怎样的。
总结下:当我们要对内容进行游戏化时,内容最好要结构化。
如果内容不属于结构化的形式,可以考虑局部细化等方式进行结构化。办法有很多,但要注意用户体验的舒适度和理解能力,否则即使结构化了,用户觉得枯燥、无聊、难用,也是不行的。
如果不能结构化,只能通过运营等方式进行手动或半自动的方式操作,成本上是值得斟酌的。
除了结构化的内容能进行游戏化,还有哪些呢?(例如教学流程采用游戏化的方式,这是内容游戏化吗?)